(MAKALAH)
MATA KULIAH: DESAIN MODEL PEMBELAJARAN IPS
DOSEN: 1. Dr. R. GUNAWAN SUDARMANTO, SE. MM.
2. Dr.PUJIATI, M.Pd
OLEH :
GUSNETTY JAYASINGA/ 1323031012
PROGRAM PASCASARJANA PENDIDIKAN IPS
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2013
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena dengan
rahmat dan hidayahNya maka tugas ini dapat diselesaikan dalam rangka memenuhi
tugas perkuliahan Desain Model Pembelajaran IPS pada Program Studi Magister
Pendidikan IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak kekurangan dalam penyajian dan
referensi yang dapat penyusun pergunakan dan menyadari bahwa dalam penulisan
makalah ini banyak kelemahan dan kekurangan sehingga diharapkan kritik dan
saran dari Bapak Dr. R. Gunawan sudarmanto, SE. MM. dan Dr.Pujiati, M.Pd
sebagai dosen pengampu mata kuliah Desain Model Pembelajaran IPS demi perbaikan
dan kesempurnaan pemahaman yang penyusun dapatkan dalam
pembuatan tugas-tugas lainnya. Demikian tugas ini disusun semoga
bermanfaat bagi semua pihak.
Metro, November 2013
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
|
||
HALAMAN JUDUL
|
...............................................................................
|
1
|
KATA PENGANTAR
|
...............................................................................
|
2
|
DAFTAR ISI
|
...............................................................................
|
3
|
BAB I.
|
PENDAHULUAN
...............................................
A.
Latarbelakang
...........................................
|
4
4
|
B.
Rumusan Masalah ....................................
|
5
|
|
C.
Batasan Masalah
......................................
|
5
|
|
D.
Tujuan Penulisan
......................................
|
5
|
|
BAB II.
|
PEMBAHASAN
..................................................
|
6
|
A.
Pengertian pembelajaran model ASSURE .........
B.
Tahap-tahapan pembelajaran model ASSURE ..
C.
Manfaat pembelajaran model ASSURE ............
|
6
6
12
|
|
BAB III.
|
PENUTUP
...........................................................
|
14
|
DAFTAR PUSTAKA
|
...............................................................................
|
15
|
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus
mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi
pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi
para pembelajar, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya,
melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya
interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori
belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu
teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh seorang
guru hendaknya dituangkan dalam sebuah desain pembelajaran agar lebih terarah
dan sistematis. Desain pembelajaran sendiri dapat dimaknai dari berbagai sudut
pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai
proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan
teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan
pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk
menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan
situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan
mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas.
Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran
dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan
mutu belajar.
Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses
menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik
yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas
pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan
pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut
dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain
pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk
membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan
peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta
didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media
untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi
dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya
pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Desain
pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk
membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan
peserta didik. Model-model desain rencana pembelajaran adalah model PPSI, model
Banathy, model Kemp, model Gerlach & Elly, model Dick & Carrey, model
ASSURE, model ADDIE, model Hanafin and Peck, dan model waterfall.
Adanya
variasi model yang ada ini sebenarnya dapat menguntungkan kita. Beberapa keuntungan
itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model
desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi
dilapangan selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan
dari model-model yang telah ada. Selain itu kita juga dapat meneliti dan
mengembangkan desain yang telah ada untuk dicoba dan diperbaiki.
1.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang sudah penulis
uraikan tersebut di atas, maka dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai
berikut :
1. Apakah
pengertian pembelajaran model ASSURE?
2. Bagaimana
tahap-tahapan pembelajaran model ASSURE?
3. Apa
manfaat dari pembelajaran model ASSURE?
2.
Batasan
Masalah
Dalam
hal ini penulis membatasi masalah pada pengertian pembelajaran model ASSURE,
tahap-tahap dasar dan manfaat dari pembelajaran model ASSURE.
3.
Tujuan
Penulisan
1. Memahami
pengertian pembelajaran model ASSURE
2. Memahami
tahap-tahapan dasar model pembelajaran ASSURE
3. Memahami
manfaat dari model desain pembelajaran ASSURE
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Pembelajaran Model ASSURE
ASSURE merupakan singkatan dari Analyze learners, States Objectives, Selest
Methods, Media, and Material, Uitilize Media and materials, Require Learner
Participation, Evaluate and Revise. Model ASSURE merupakan sebuah formulasi
untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi
kelas.
B. Tahapan dalam pembelajaran model ASSURE
Menurut Heinich et al (2005) model ini perencanaan
pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut:
1. Analyze Learners
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media
pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan ciri-ciri
belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan
pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk
menganalisis semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat
dilakukan untuk mengenal pelajar sesuai berdasarkan ciri-ciri umum,
keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
Periode operasi fomal merupakan tingkat puncak
perkembangan struktur kognitif, anak remaja mampu berpikir logis untuk semua
jenis masalah hipotesis, masalah verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran
ilmiah dan dapat menerima pandangan orang lain.Tahap pertama adalah
menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada
sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3
karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:
a.
Karakteristik Umum
Yang
termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat
pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi.
Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih
metode, strategi dan media untuk pembelajaran. Sebagai contoh:
1) Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
2) Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4) Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
1) Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
2) Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4) Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
b.
Spesifikasi Kemampuan Awal
Berkenaan
dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya.
Informasi ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior
kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test
ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu
lagi disampaikan kepada pembelajar.
c.
Gaya Belajar
Gaya
belajar timbul dari kenyamanan yang kita rasakan secara psikologis dan
emosional saat berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar
siswa/mahasiswa ada yang cenderung dengan audio, visual, atau kinestetik.
Berkenaan gaya belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media
pembelajaran yang akan digunakan.
2. State Standards and Objectives
Tahap
kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat
memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Standar
diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan
pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :
a.
Gunakan format ABCD
Menurut Smaldino,dkk., setiap
rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini
sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber
belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan
baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
A
adalah audiens, siswa atau mahasiswa
yang menjadi peserta didik kita. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada
apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan
pengajar,
B
(behavior) – kata kerja yang
mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui
proses pembelajaran dan harus dapat diukur),
C
(conditions) – kondisi pada saat
performa pembelajar sedang diukur, dan
D
adalah degree – yaitu kriteria yang
menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar.
Ada empat kategori
pembelajaran.
1. Domain Kognitif
Domain kognitif,
belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan
baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif
Dalam domain afektif,
pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill
Dalam domain
ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan
seperti fisik.
4. Domain Interpersonal
Belajar melibatkan
interaksi dengan orang-orang.
b.
Mengklasifikasikan Tujuan
Tujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung
ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih
tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media
pembelajaran yang akan digunakan.
Dasar
dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti
apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi
dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta
didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam
pembelajaran.
Ada
beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut
ini :
1) Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk
mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman
dan panduan kegiatan belajar siswa
3) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain
sistem pembelajaran
4) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol
dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
c.
Perbedaan Individu
Berkaitan
dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
diberikan/dipelajari. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan
yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. Kondisi
ini dapat menuntun kita merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya
dengan lebih tepat.
3. Select Strategies, Technology, Media, And
Materials
Tahap
ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi,
teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran
harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus
menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point
ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain
dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan
pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan
mensinergikan beberapa metode.
Memilih teknologi dan media yang akan digunakan
tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih
teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan
kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau
mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan.
Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan.
Langkah
ini melibatkan tiga pilihan:
(1)
memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai,
(2)
mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau
(3)
merancang materi dengan desain baru.
Bagaimanapun
caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai
dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4. Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media
dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai
guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap
ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1) Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
1) Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek bahan (masih layak pakai atau
tidak)
b). Mempersiapkan bahan
c). Mempersiapkan
lingkungan belajar
d). Mempersiapkan
pembelajar
e). Menyediakan pengalaman belajar (terpusat
pada pengajar atau pembelajar)
5. Require Learner Participation
Tujuan utama dari pembelajaran
adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita
tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk
memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan
mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan memberi informasi kepada siswa. Ini
sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental
aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, dimana para siswa
akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam
belajar.
Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi
pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan
dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil
belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang
menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan
psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar.
Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
1) Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2) Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3) Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4) Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
1) Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2) Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3) Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4) Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6. Evaluate and Revise
Penilaian dan perbaikan adalah
aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian
dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.
Penilaian Hasil Belajar
Siswa,
a.
Penilaian Hasil Belajar
Siswa yang Otentik,
b.
Penilaian Hasil Belajar Portofolio
c.
Penilaian Hasil Belajar
yang Tradisional / Elektronik.
2.
Menilai dan Memperbaiki
Strategi, teknologi dan Media
3.
Revisi Strategi,
Teknologi, dan Media.
Ada
beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1) Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan
balik bagi siswa.
2) Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui
bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3) Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
4) Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa
secara individual dalam mengambil keputusan.
5) Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum
khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
6) Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
tua, guru, pengembang kurikulum, pengambil kebijakan
Tahap
keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta
pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh
teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah
kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah
teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki
lagi.
Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan
mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat
individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat
memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan,
sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan
menarik.
C. MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model ASSURE dicetuskan oleh
Heinich, Molenda dan Russel pada 1980, dan dikembangkan oleh Sharon E. Maldino,
Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang
berjudul Instructional Technology & Media For Learning, hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal
yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran
secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan
pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di
kelas.
Model
pembelajaran ASSURE sangat membantu
dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model
ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze
Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media
and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise.
Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik
dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi
dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana
manfaat dari model ASSURE sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
1.
Karena sederhana, maka
dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2.
Komponen KBM (Kegiatan
Belajar Mengajar) lengkap.
3.
Peserta didik dapat
dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
BAB
III
PENUTUP
. Kurikulum terus berubah karena potensi siswa, kondisi
pendidikan, persaingan global, persaingan pada kemampuan SDM dan persaingan
terjadi pada lembaga pendidikan. Oleh karena itu guru dituntut harus mampu:
(a)
Menggunakan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
(b) Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar.
(c) Menerangkan peranan berbagai sumber
belajar dalam pembelajaran.
(d)
Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku.
(e)
Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber.
(f) Memilih bahan sesuai dengan prinsip dan
teori belajar.
(g)
Menilai keefektifan penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan
pembelajarannya.
(h)
Merencanakan kegiatan penggunaan sumber belajar secara
efektif.
Desain
pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin,
sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain
pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta
proses pengembengan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain
pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan,
pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas
pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata
pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi
untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi
kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah
kegiatan yaitu:
1.
Analyze Learners
2.
States Objectives
3.
Select Methods, Media, and
Material
4.
Utilize Media and materials
5.
Require Learner Participation
6.
Evaluate and Revise
DAFTAR
PUSTAKA
Pribadi
, Benny A..2009.Model Desain Sistem
Pembelajaran.Jakarta:Dian Rakyat.
Wiyani,
Novan Ardy.2013.Desain Pembelajaran
Pendidikan.Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.
Husamah
dan Setyaningrum, Yanur.2013.Desain
Pembelajaran:Berbasis Pencapaian Kompetensi.Jakarta:Prestasi Pustakaraya.
Sagala,
Syaiful.2013.Konsep dan Makna
Pembelajaran.Bandung:Alfabeta
Majid,
Abdul. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung
: PT. Remaja Rosdakarya
http://gustianarozi.wordpress.com/2012/10/31/model-model-sistem-pembelajaran/
diakses tgl 04/11/2013 at 10.12
http://yayatnurhayatiiaincrb.blogspot.com/2011/11/model-model-desain-sistem-pembelajaran.html diakses tgl 04/11/2013 at 10.23
http://belajarpendidikanku.blogspot.com/2013/02/model-model-pengembangan-bahan-ajar.html diakses tgl 04/11/2013 at 10.31
http://evaumarmpd.wordpress.com/2012/10/25/teori-model-addie-dan-assure/
diakses tgl 04/11/2013 at 10.38
diakses
tgl 05/11/2013 at. 20.08
Tidak ada komentar:
Posting Komentar